Перейти к содержанию

Explorer

Зарегистрированный
  • Постов

    52
  • Зарегистрирован

Весь контент Explorer

  1. Всем привет. Играю в основном Клингоном. Застопорился. Bringing down the House. Вернулся на Кронос, не могу понять дальнейшую последовательность поиска Ромуланского следа. Вынес Ромулан, вернулся на Птицу, прилетел в систему, поговорил с представителем. Дальше ступор. Не могу найти ЛоуЛэндс и сканировать/найти след. Всё обошёл, облетел ... Такое впечатление что что то забыл ... я отвлекался на последних шагах, мог что то пропустить. Помогите пжлст.
  2. Пикард - это типичный дипломат и исследователь. (Его однофамилец недавно что то важное открыл в океане недалеко от впадины.) В его образе и во многих действиях есть масса неточностей и ошибок. Но это можно с натягом списать на его психологический портрет и адаптацию к художественному искусству в попытке втиснуть сюжет в полчаса одной серии. В остальном его портрет очень удачен. Более удачный портрет капитана, это Арчер. С одном большим но, нет, с одни БОЛЬШИМ НО!!! Почему в первоокрывателях нет спутника СССР, лунохода СССР, Гагарина, Королёва, Циолковского, Белки и Стрелки (а только тихий Портос, смахивающий на Стрелку), станции Мир, проектов Венера, Марс, Луна? (риторические вопросы ...)
  3. Режисёр и автор блокбастеров, фильм в духе трека, да и любой НФ фильм не может снять по определению. Вам же было сказано на аукционе. Стар Трек закончился. Довольствуйтесь пародией.
  4. Есть даже логическое продолжение этих событий и сериала ТОС, настоящий 11й фильм, снятый по инициативе актёров и создателей ТОС. "Звёздный путь богов и людей" называется. Посмотри, мне понравилось.
  5. 11й самый ужасный. ИМХО, новые авторы сценария скупы на фантазию и бедны на развитие. На самом деле тем для впечатляющих приключений и новых тем по Стар Треку очень много. Включая и стырае корабли, так и не появившиеся в Треке ... только в паре серий. Это запас, который остался на виду у всех, для продолжения саги. Видимо, воспитанные на Рембах и суперспасателяхгалактики, авторы убогие и бедны для нового и интересного. А самый лучшие, это 1й и 8й.
  6. Армию закинуть. Десантные корабли могут отличатсья большим количеством транспортёров, даже использование транспортных, перестроенных для "атомного переноса", то есть для живых организмов. Большее количество энергии можно выделить за счёт вооружения, геренаторов, даже за счёт отключения щита. Ну, к примеру, класс Туманность. (Nebula) Позволю себе описать эпизод, который я давно обдумывал. У меня есть большой опыт в ЗВ, под именем Tie Pilot, есть и в Стар Треке, под другими именами ... потому, хочу взять на себя попытку описания конфликта (не детальное описание) ЗВ с флотом Федерации. Фактор конфликта уже неизбежен и даже уже состоялся, по условию. 1. Сенсорная разведка. Расположение маяков и детальная разведка пространства, вплоть до расписания коммерческих судов и интенсивности космических путей, полезных ископаемых. Средства. "Торпедные сенсоры". Корабли невидимки, даже в условиях их применения на поверхности. На это способен класс Дефиант ... Так же возможно использование разведчиков, как класс Сейбр. Возможные цели такого выбора: Привлечение внимания флота противника. Провокация на распыление сил и провокация неправильного выбора объекта защиты. Смещение центра тяжести операций в секторе, для срыва планов обороны всего сектора. Высокая скорость и технические характеристики не дадут эффективного ответа сил обороны и даст возможность оценить возможности технологий и тактических элементов противника. Так же, есть возможность слежения за тактической обстановкой. 2. Лишение противника сил снабжения. Атака прилегающих баз и пунктов пересылки. Возможности точных торпедных залпов с большого расстояния и быстрого перемещения быстро выявит неспособность сил ЗВ адекватно и быстро реагировать на изменения обстановки. Для снижения вероятности поражения и повреждения кораблей, привести в действие схемы быстрой смены позиций и флангового охранения сил флота. Скорость реагирования из соседних систем может быть выше для фактора искривления, нежели чем для гипердвигателя. Использование противником истребителей не даст преимущества ЗВ. А. В тех.описаниях, да плюс в самих сериях СТ значится, что лазерное оружие любого технического исполнения и адаптации, имеющим волновую природу, не эффективно, либо ограниченно эффективно для кораблей Федерации, использующих Дефлекторный экран. Б. Торпеды ЗВ малоподвижны. Щиты Федерации могут менять свою частоту для адаптации к используемому оружию. В. Оборонительный фактор корабля Федерации очень высок. Один фазерный массив корабля Федерации может включать до 800 эмиттеров. Каждый из них может использоваться отдельно. Это эффективно при оборонительных операциях против ракетного оружия и против истребителей. Фотонные торпеды имеют большой радиус поражения, даже опасный при использовании вблизи корабля. Схема атаки: После разведки, корабли выходят на рубеж торпедной атаки, а это до 3-4 млн. км. Корабль с устройством невидимости может снизить вероятность промаха, ограничив при этом количество разовых пусков торпед по целям. Его близость к цели, и калибровка сенсоров группы, даст чёткую картинку для поражения. После обнаружения источника, силы прикрытия готовятся для контратаки сил перехвата ЗВ, пока основная группа меняет позицию. Печально то, что боевая скорость кораблей ЗВ очень низка, что позволяет данную схему использовать при связывании таких перехватчиков фрегатами союзных сил Федерации. Частота работы щитов кораблей ЗВ может быть вычислена, либо разведана при близком сканировании кораблём разведки любого типа. При этом, эффективность применения оружия против кораблей ЗВ повышается в разы. Щиты теперь не помеха. 3. Противник знает о нашей цели и нашем превосходстве. Он либо эвакуирует и стянет силы флота для ключевых сражений, либо всё перекроит для наземных сражений, которые могут дать преимущество силам ЗВ. Но извлечение информации с кораблей ЗВ, которое всё равно организуют перед ключевымии сражениями, даст информацию даже о тёмной пехоте и джедаях. Учитывая эти оба фактора: Развернуть сеть сенсоров и патрулирование. Адаптирование сенсорных систем для разведки гиперпереходов (данные сенсоров уничтоженных станций пригодятся). Непривязанные к точкам перехода, такие позиции минируются тщательно различными типами мин. А позиции минирования могут охраняться. 4. Сектора боевых действий закроют. Это даст возможность избежать поражения гражданских и коммерческих кораблей. 5. Будут случаи попыток проникновения и саботажа кораблей флота диверсантами и джедаями. Изоляцию и постепенное извлечение транспортными лучами даст возможность оченить их боевые способности и появится желание избегать наземных и абордажных боёв, за крайней необходимостью. В крайнем случае, оглушающая способность фазерного оружия принесёт свои плоды. 6. Постепенная адаптация к энергетическим характеристикам энергоцепей и характеру материалов, даст возможность выделять для поражения даже сильнозащищённые цели. Это может быть возможно при анализе баз данных уничтоженных кораблей. Торпеды и мины антиматерии при их переносе на борт корабли и неспособность противника этому воспрепятствовать, а так же ударить в ответ, даст возможность быстрого и низкозатратного поражения тяжёлых крейсеров ЗРИК и выше (по типу кораблей Боргов.) 7. По опыту Битвы за Хот и новеллизации можно сказать, что щиты в лучшем случае защищают не всю планету, а только её часть. Это даст возможность проникновения за щит малых кораблей, диверсии, закладку мин и даже уничтожение генераторов. Либо, адаптация фазерного оружия и торпед к частоте щита может быть эффективнее, однако, даже снизит шансы повреждения, в случае использования противником планетарного оружия. По опыту ГК9, могу сказать, что площадь поражения торпеды очень велика, до пары сотен километров. В случае концентрации военных в гражданских поселения, может дать возможность использовать бортового фазера широким лучом в оглушающем режиме. В самом крайнем случае, если капитаны примут решение полного уничтожения разумной жизни в секторе планеты, можно использовать фазера широким лучом для смещения геофизических плит и массивных разрушений коры. 8. Использование ЗВ ЗС, может не дать преимущества вообще. Поражение манёвренных целей затруднено. Эффективный радиус может составлять для фазерного оружия до 300 тыс. км. Поражение эмиттеров ЗС может быть по наведению луча со скрытого корабля, либо флотом фрегатов … Это только базовый уровень, без детального описания космических боёв, для которых использование эшелонированной системы поражения торпедным оружием при удалённом наведении на корабли с низкой динамикой может стать самым эффективным. Это только Федерация. А если прибавить корабли Союзников, Клингон, да плюс может быть даже Ромулан, эффект может быть страшнее для ЗВ. Одно только появление невидимок-рейдеров Клингон в тылу и Ромуланских птиц вблизи баз в тылу противников (ЗВ) может дать быстрые результаты … Готов обсуждать.
  7. Человек развитый способен понять большинство видов на Земле, по крайней мере. Это если человек достаточно развит. Есть другие факторы, способные помешать этому ... отсутствие информации, а потому недостаточное понимание какой либо её части, и как результат, недостаточно полное понимание. Способствовать этому может и недостаточная оценка, на фоне эмоционального всплеска ... и т.д. Но это характер личности. А такие моменты человек способен изменить и адаптироваться к форме общения. Другие моменты можно принять как нежелание, уклонение ... Если человек достаточно развит для научных открытий и исследования космоса, а так же может жить в мире , при желании, с соседями, то уж договориться с другими видами он, логически, сможет. Единственная проблема - объём информации и её характер, то есть какой вид информации он может воспринять? Человек. например может воспринимать характер информации, который одновременно характеризуется: - звуковым - дактильным - психическим - интуитивным - обонятельным - биохимическим - энергетическим - временным - каким нибудь ноосферным - оптическим и другими факторами, к которым у человека может быть доступ при высоком развитии ... Наличие в поступающей информации других позиций, недостаточно, или вообще невоспринимаемой человеком может ограничить восприятие, либо сделать понимание невозможным. Пример первых строк в широкоизвестной фантастике, это война Минбара с Землёй ... либо война Клингон с Федерацией в эпоху ТОС/ТМР, которая могла повториться в эру ГК9. Пример последних ... представьте контакт Видов с Федерацией в тех же условиях, при отсутствии информации Боргов о попытках контакта и захвата технологий Видов ... или, кристаллическая жизнь. А ещё сложнее условия, с формами жизни более развитыми ... таких примеров больше. А если учесть, что все объекты в космосе живые, вплоть до планет и звёзд, то "круг общения" увеличивается.
  8. То, что я нарыл в англоязычных сурсбуках и отложил в голове при просмотре фильмов. В эру ТОС/ТМР некоторое подобие фиксации персонала было всё таки. Оно активировалось во время планового боя, либо по команде. Ручное управление. Я чётко видел эпизоды, когда скобы кресел фиксировали седалищные органы офицеров ... Не исключены и другие моменты, которые, к тому времени, были недостаточны для ограждения персонала от травм. (см. ниже) ТНГ. Здесь всё несколько по другому. УКУИ (моя трактовка) Устройство компенсации ускорения и инерции. Демпферы. В случае, если компьютеру подаются сигналы сенсоров, что моментальный порог горизонтального к палубе смещения и увеличения одномоментного ускорения превышен, включаются демпферы. Что то вроде искусственной гравитации, но несколько другого порядка. Однако это механизм, а потому, предчувствием и связью и анализом сенсорных данных и скоростных режимов он не блещет. Критические значения преодолеть не способен, а потому люди и инопланетяне летят через переборки в случае опасных и сильных неожиданных столкновений. То же самое относится к Энт. Однако там есть поправка ... сериал создавался людьми логичными и научно подкованными, а так же отвечающими за свои поступки ... погрешности к эпохе и веку великолепно вписались в современные технологии создания сцен ... Поправка состоит и в том, что данный механизм не был отработан, даже функция тревоги была создана не сразу ... Примеры? ЭНТ - столкновения с миной в пространстве Ромулан, любая атака и поражение любым видом боеголовок. ... падение шаттла Трипа с отключёнными двигателями и ограниченной подачей энергии ... ТНГ, ВОЙ, ГК9 - поражение любыми мощными средствами поражения корабля, любое столкновение и падение. Восстание - поражение торпедами, когда даже со вторых этажей летели люди ... Последний настоящий фильм - Возмездие. Столкновение Энтерпрайза со Скимитаром. Скорость порядочная ... однако эффект был не таким сильным, как в Восстании.
  9. Что то тихо стало. Даже странно. Может я не там новости жду?
  10. Whiteblack На удивление всё проще оказалось. Буду ждать, что и процесс будет лёгким и захватывающим, даже если не сразу.
  11. Это я понимаю ... Может быть попросить автора добавлять идеи для опроса в первый пост?
  12. Это просто предложение. Давно хотелось чего то подобного. А шанс увидеть все времена и героев сразу, иногда приходила почти каждому треккеру. Кстати, можно даже не несколько кораблей в игру ввести, а, скорее персонажей. Основные действующие лица - служащие ДВИ. К Департаменту приписаны 2-3 корабля, способных решать несколько локальных и глобальных задач. ... они не главное места действий ... Главные декорации - это временной промежуток в 3 века, где главный ключ - ум самих героев.
  13. Отписал ответы и предложение в теме напротив ... (http://www.trekker.ru/forum/showpost.php?p=145439&postcount=13) насчёт претензий о том какмногибукаф, могу ответить тем. что я был частым свидетелем многочисленных споров и даже ругани между несогласными, несогласными и админами по поводу каких либо мелочей ... и т.д. Очень часто такие споры бывали просто неизбежными. В далёком (Варп его знает каком году) я был, хоть уже и не таким частым свидетелем претензий и споров уже на Трек-форумах. Они решались тогда жёстко и очень странно до безобразия ... "Молчи, так решил главный по ФРПГ. А будешь буянить, получишь по голове Варп-ядром." Это, ИМХО, нехорошо и неуважительно ... в основном, конечно, когда сам игрок прав. (Хотя ИМХать, как известно, очень вредно.)
  14. Ответ на вопрос 1. Исследования (сюжет в стиле серий TOS и раннего TNG) + детектив (может быть шпионский) + комедия (вспоминаем Спартакус) Ответ на вопрос 2. Эра Энтерпрайза (сериала) (2150е годы) + (ВОЗМОЖНО) Эра фильмов с 2-7(начало) (2280е-2310е) + (ВОЗМОЖНО) Pre-TNG (2320е-2350е годы) (Времена молодого Пикарда) (ИЛИ) Эра TNG (2360е годы) Абсолютно согласен. Абсолютно. Система форум-корабль не даёт игрокам и сюжету развернуться как таковым. Такая система очень ограничивает и сам процесс и переводит систему (да простят меня местные ролевики, форумчане и сограждане из соседних Трек-секторов) в некое подобие "условного заключения". Я бы даже больше сказал. Предложить как ядро сюжета - Несколько команд кораблей, один из которых принадлежит Департаменту Временных Расследований (или Исследований). Основа кончено будет лежать в пределах одного временного промежутка, однако разворачиваться сюжет может и в пределах других временных линий. то есть даже не будет группы героев у самой ФРПГ, как в фильме. Будет некое подобие система сюжетных поворотов, иногда захлёстывающих другие временные отрезки ... Сериал Энтерпрайз показал, что такое очень даже возможно. Можно даже предложить несколько кораблей в разных временных отрезках. Однако, они все будут заниматься одним и тем же критическим для истории событием. ЛЮБЫМ событием оригинального отрезка. пре-ТОС, ТОС, ТМР, ТНГ, ДС9, Вояджер ... только в этих системах ... ну плюс ещё возможные повороты в "Имперскую" параллель.
  15. Raisalyng Это всё не мат. часть. Елинственная цель описанному - избежать нежелательных пинков и криков со стороны игроков и более менее адекватного разруливания конфликтов. Далее, я буду уже более менее оформлять "декорации". Но вот вопрос ... здесь это всё описывать, или уже темы запросить у админа ...? Кстати, в ФРПГ я играл. И по Стар Треку и по ЗВ ... так что представление имею. И уверяю, ничто так не настораживает и не отталкивает игроков, как конфликты и жалобы. А самое главное, новички в деле мастеринга ролевой ... последние могут такого наворотить, что желание иногда пропадает. (начиная от свободной трактовки очевидных вещей, заканчивая придуманными и не существующими в оригинале устройствами и деталями механизмов. Например: Охладители репульсоров ... которых даже на схемах нет. Но игрок за расследование и представление доказательств наказывался ... Или. Придуманными нормами поведения определённого класса персонажей ... в то время, как таковых не было в оригинальных текстах, даже в ЕУ, не то что в каноне. Ну и т.д.) Некоторые ролевые, например, пошли совершенно другим путём ... например, 100% умирать там позволено в основном НПС ... ну и т.д. В остальном даётся полная свобода действий. К тому же я не хочу заставлять читать 20-40 страниц форума перед началом игры. Можно будет организовать даже некий журнал самых основных событий со ссылками на соответствующие темы. Это можно сделать для того, чтобы новички смогли быстро сориентироваться и представить уже через 20 минут максимум, что это и с чем это едят ...
  16. Религиозной пропаганды нет и не было. Хорошо, когда бездарности не снимают. А хороший Трек всегда был и остаётся лучшей главой мира Стар Трек. ИМХО, Энтерпрайз, лучший продолжатель традиции ТНГ.
  17. Ещё один момент. Тут имеются две проблемы. - Первая в том, что синхронизировать по времени посты на орбите и на планете довольно сложно. Тем не менее необходимо что бы и орбита и планета были как то взаимосвязаны (допустим если с орбиты падает корабль, его в виде метеорита должны видеть те кто сидит на земле, если конечно они сидят в том полушарии где это видно), особенно это относится к орбитальным бомбардировкам. - Вторая проблема связана с "удобством игры". Поскольку канон не совсем регламентирует игру, т.к. создавался для фильмов, следует немного четче обозначить рамки удобства. Ни в коем разе этот текст не является абсолютным правилом, однако рамки этих правил достаточно жёстки и убирать их по любому требованию игроков не имеет смысла. В правилах нужно соблюдать дух, а не букву. итак: 1) игроки, т.е. все те кто играют, отыгрывают и пишут, в момент когда вступают игру, как бы подписывают социальный контракт, согластно которому они не должны доставлять друг другу неприятностей тупыми отписями, манчкинизмом (т.е. всевидящие телепаты и всезнающие капитаны, видящие фрегаты сквозь туманости и расстояние в 15 000 км, и прочие проявления), воплями "я тебя убил, падай" и прочей ерундой. 2) Проименованные НПС бессмертны в рамках канона (если допустим это Пикард, то он не умирает ни в битве у Терок Нор, ни в битве с первым Кубом Боргов, ни в другой битве по какой либо причине, потому что так сказали создатели фильмов и сериалов) или в рамках сцены (т.е. НПС с условным именем Генерал Чанг гибнет по сценарию в битве с Энтерпрайзом на борту Птицы Гнева во время проведения мирной конференции …) Непроименованные НПС как бы являются массовкой которая может умереть в какой ни будь сложной и мрачной сцене, что бы показать как все серьезно, а чаще всего в самом начале сцены служит фоном для основного действия. И, разумеется, действие должно быть аргументировано. ОСОБЕННО это относится к Капитанам, Q, командующим станциями и т.д. 3) Если игрок не знает характеристик какой-нибудь штуковины, то может спросить у товарища, либо посмотреть сурсы-книги в любом формате. В то же время, знание матчасти дает стратегическое приимущество, так что это как бы стимул читать выпуски технического вестника и вступать в полемику касательно числа заклепок на какой-нибудь "Птичке". Разумеется при всем при этом игрок должен испытывать удовольствие. Если кто то думает, что нельзя испытывать удовольствие от чтения многотомных справочников, в которых теоретически может содержаться ценная инфа касательно какой нибудь особо хитрой разновидности Птицы Гнева Клингон. Суть тут не в том, что бы кайфовать от техдеталей, а в том что бы заставить техдетали служить не самоцелью а антуражем. А зачем собственно нужны мастера? А что бы управлять армиями НПСей играть в шахматы и ругаться на тему состава армий и флотов определять итоги сюжета + следить что бы все было канонично. Так же следить и во время фиксить перлы вроде заката солнца через 3 часа после восхода, фазовую пушку, стреляющую со скоростью пулемета на дистанцию, превышающую диаметр солнечной системы и прочие забавные мелочи. Про проходные сцены Во первых, проходных сцен у нас нет, если для достижение другого конца квадранта нужно тащиться в Варпе, к примеру, сутки- двое, вы будете материться, но тащиться ровно двое суток. Так что 1) уделите внимание фактору Искривления вашего корабля, его исправности и прочим поправкам (если не лениво), вроде формулам смешения и конфигурации поля искривления. 2) у вас будет время на то что бы раскрыть своего персонажа со всех возможных сторон. Как говорится. Пример: Крейсер класса Галактика тащится в Варпе две недели в один конец, человек дохнет со скуки, … сделайте что-нибудь!!! Профессиональный рост, повышение личных и боевых качеств, развитие норм, к которым вы отношения не имели до настоящего момента, и т.д. К примеру, можно подучить персонажа-рулевого основам «инженерного взгляда» на энергообмен корабля в различных ситуациях и основные его пределы. (Повторяю, это относится к персонажам, а не к игрокам в ЛС и Аське.) В будущем можно это учесть при отыгрышах пилотирования … Или, развитие ваших боевых навыков на голопалубе, без отрыва от производства (в свободное время), может повысить ваши шансы на выживание в соответствующей обстановке в реальности игры. Во-вторых, если вам кажется что герою нечего делать, вспомните о том, что даже Настоящим героям нужно задобрить червячка, выспаться, подумать, завить бороду/причесать волосы, перемонтировать энергопроводники генераторов на вон той палубе корабля, улучшить свои знания касательно разнообразных вещей, попрактиковаться в стрельбе, перетереть что либо с сопартийцами, полазить в базе данных ЗФ, подумать о Высокой и Чистой Любви, провести инвентаризацию и проверить запасы ещечегонибудьэтакого... Товарищи, если я смог придумать такое количество методов время провождения, чем вы хуже? К тому же, эти элементы добавляют в процесс игры, в котором вы все участвуете, необходимый, а главное жизненный фон. В третьих.. Всегда, повторяю, всегда проверяйте, что находится вокруг персонажа, и не измышляйте несбыточных вещей вроде "а что будет если гипотетически ударить дроидеку урановым ломом?" Мастер иногда вешает на стены ружья, и очень не любит когда в нужный момент кто то бьет морду клингонам, воинам от природы, голыми руками. Это конечно круто и все такое, но они же воины и солдаты, они обучались боям с детства! ( Что касается канона, то бывали персонажи, которым это всё же удавалось. Однако вспомните, что они все чем нибудь занимались. К примеру, Кирк был докой на борту по Дзюдо. Сиско, был докой в Боксе. Спок, в силу физиологии, очень силён изначально, даже людей на переборки бросал через весь отсек … ) В четвертых, про урановые ломы. Господа, не пытайтесь запастись всем необходимым заранее. Человек с символами ЗФ Федерации и фазером в кармане, будучи обыскан патрулем Картеля Орион, имеет больше шансов «получить во весь рост», чем человек без них. Человек, в карманах которого находятся: фазерная винтовка, клингонский, неизвестно откуда взявшийся Батлех, брелок с ключами от личного Катера, кредитка с миллионом Ференгских буказоидов и четыре детонатора буперантиматерии рискует быть застреленным на месте НПС персонажами по подозрениям, даже без обыска, либо из алчности, в отличии от предыдущих двух. Тот же Фазер 2го уровня, невозможно беспрепятственно спрятать в штаны и надеяться, что Глава картеля с Ориона подумает, что это ваши половые признаки … В пятых, секс. Отыгрывать это дело по понятным причинам нельзя. Как и осознанная привязанность героя к наркотикам и т.д. В седьмых. Корабли. По умолчанию летающее корыто вам не положено. В игре нужно чего то добиваться самостоятельно, верно? Личные Катера и т.д. изначально не положены. Хочется добавить, что офицерами ЗФ и другим империй, так же становятся, «от чего то» и в результате каких либо событий. Изначально, постарайтесь немного отыграться и себя поставить в общем аквариуме. К примеру, человек, желающий поставить себя как капитан ( но по условию игры ожидающий корабль на борту станции), явно не заслуживает этой должности драками в кабаках, распутством, тычками и криками на сослуживцев. В командовании ЗФ, по игре, не слепые и голова у них варит. Так же, по знакомству вам никто презентовать под командование крейсер и линкор не горит желанием. Латентная преступность в 22-24 веках по Канону отсутствует. Как отсутствует и тирания на борту кораблей как норма. Жёсткие правила и обычаи членов команды кораблей Клингон не могут, даже в качестве эксперимента появиться на борту кораблей Федерации. Простое отписывание фактов, без описаний жизненных ситуаций и фона больше будет походить на статистику … а главное, вспомните, чем Сериалы Стар Трек, запомнились? Прежде всего – оформлением обычных и жизненных ситуаций в будущем, декорациями, красивыми штуковинами и простыми социальными отношениями между героями и супергероями. Даже если вы любите немного посмаковать рутинный процесс проверки реактора на предмет циркуляции энергии, в добавок упомянуть о воспоминаниях о сопливом кадетском дебюте, это очень даже подойдёт. Рассказывая о чём либо, вы так же можете скрасить сухое описание мелкими одномоментными деталями на пару фраз, или на целое предложение о том, как вы, чаще всего, запускаете процессы смешения составляющих по формулам в реакторе … или ваше видение красоты полёта самого корабля в пространстве. Это добавит жизни в событие. В будущем, это может повысить шансы на успех в каком либо деле всей вашей группы.
  18. Дополнения к общим правилам и процессу игры. Во-первых, рассмотрим основополагающий комплект знаний, которыми должен вооружиться игрок, когда описывает свои действия (или действия флота), а так же когда отвечает на чей то пост, причем что бы никто не поругался и все остались довольны. 1) Канон. Он прежде всего, но он не оправдание откровенно идиотских действий. Канон - это то, чем отличается мир ЗВ от реального мира. Камень предкновения между реалистами, склонными просчитывать траектории пуль и снарядов и натяг арбалетов хочется взять и врезать. Это: а) Главные герои Саги неприкосновенны, только создатели, режиссёры и директоры картин, могут решить грохнуть кого нибудь из главных действующих лиц. Так же неприкосновенны до назначенного им канона другие персонажи. б) Принцип последнего момента. Это значит что многие переломные моменты происходят именно в последний момент. в) Книги + игры + комиксы каноном с точки зрения геймплея не являются. г) Исключительная точность свойственна только телепатам (и то условно) и наивысшим существам. 2) Разум vs Отыгрыш. Тут спорный момент, с одной стороны заявка на разумные действия одной строчкой отыгрыша, с другой - масштабный и красивый пост, из которого следует нелогичная вещь. Тут на усмотрение мастера, однако учитывая что по хорошей игре можно написать книгу, желательно все таки что бы отыгрыш был литературным И разумным. Однако в рамках канона и без убийства Ромуланского, или Клингонского линейного крейсера, либо линкора одной торпедой в мостик. Извините, но строители были не идиоты. 3) Матчасть. Игрок должен знать и свою технику и технику противника как свои пять пальцев - во первых это помогает сделать отыгрыш красивее, а во вторых может натолкнуть игрока на особенно хитрый план. Не знающие матчасти игроки с кривыми руками, отсутствием воображения и презрением к правилам уподобятся медведю сладкоежке, севшему в торт на праздничном столе. 4) Смекалка. Каждый игрок может придумать альтернативное применение имеющейся под рукой вещи. Однако слова смекалка и здравый смысл должны сочетаться в рамках канона. Пример: Класс Миранда, даже в 24 веке не имеет тарелку дефлектора, а потому, в любом случае, из данного агрегата выполнить выстрел не может. 5) Уважение к оппоненту. Вообще метод разрешения конфликтов под названием "мастерский беспредел" вызывает негодование всех, кто терпит поражение. Но это не значит, что игрок за одну сторону, которая по канону всегда терпит поражение, не сможет красивым и толковым отыгрышем повернуть процесс на 180 градусов. Однако обычно, опосля написания постов, особенно противоречивых, разгорается срач на тему "я выстрелил - ты убит" и это приводит к расчётам траекторий и прочему. Господа, есть такое слово "компромисс", выигрывая что то, что то теряешь (кроме случаев по канону). 6) Q. Игроки должны стальными буквами себе набить правило. Q – это культура, раса. Эта раса имеет свои этические нормы, свои обычаи, взгляды (чаще всего уважительные, иногда назидательные) на другие расы и логические причины поступать так, а не иначе. Эта раса высокоразвита, а потому, должна как минимум понимать и уметь трактовать большинство поступков живых организмов. Они не могут заставлять, не могут брать под контроль других существ только потому, что хотят чего то конкретного. Они беседую, убеждают, уговаривают, представляют компромиссы и возможность выбора. Потому что им по другому просто не позволяет поступать культурное воспитание и высокоразвитое положение. 7) Телепат. Телепаты бывают разные. Однако, абсолютно всё и всегда у них в принципе получиться не может, потому что это не убойный вирус в компьютерной сети, способный всё всегда у всех поправить и уничтожить, тем более бесследно. К тому же любой человек может почувствовать чужое вмешательство. Если человек имеет право на свободные мысли, вы не можете это всё просто так перечеркнуть, своим ХОЧУ, или я телепат, я увидел, а ты даже не почувствовал. Тем более если это, к примеру, телепат – фицер, ЗФ Федерации. Обязательное дополнение. Обычный человек может и не суметь прочитать ваши послания. К примеру. Рулевой в боевой обстановке не просто недостаточно восприимчив к вашим мысленным сигналам, но ещё и занят управлением кораблём в критической и опасной ситуации, когда в его руках сосредоточены жизни сотен членов экипажа. Его внимание и сосредоточенность выкидывает всё малозначительное в этот момент из головы, оставляя только факты об управлении, тактические знания, факты об обстановке и приказы офицеров. (Как исключение можно указать только фактическую угрозу жизни.) Игра. Соблюдение очередности, при игре флотами - "пауза" мини-участков боя до подоспевания игрока, который по каким то причинам не может играть. Разумеется такой игрок должен отыграть свое поведение во время пропущенной сессии, но не ставить противоречий уже сыгранному. И, разумеется, карта военных действий. Она должна быть хотя бы схематически, а так же должна обновляться постоянно, чтобы не было путаницы. Далее, по торпедам Торпеды считаются панацеей, однако не являются таковой: эффективная дистанция залпа для почти стопроцентного попадания – несколько километров с отличным наведением и правильно рассчитанного игроком угла для залпа. Для любой торпеды есть запас хода. ( Например, фотонная торпеда имеет запас хода в 350 млн. км. Запас хода одинаковый для обычного космоса и Варпа. Как для запуска по курсовому направлению, так и наоборот. Однако, при одинаковом удалении кораблей противника во время прыжка, в 300 млн.км. как по носу, так и по корме, цель прямо по курсу, при одинаковой скорости и направлению полёта, имеет шансы избежать поражения вашей торпедой, так как оба корабля двигаются, потому дистанция физическая между запуском торпеды и поражением будет равна не тем самым 300 млн. км. а намного больше … При этом, в зависимости от фактора искривления, дальность действия не изменяется.) Далее, торпеда обладает самонаведением, но ограниченным. Если цель выходит за пределы курсового конуса, при котором она сможет «довернуть» и поразить цель - она теряет цель. (Это не Star Trek Legacy) По израсходовании ресурсов и достижении предела дальности действия торпеды, последняя детонирует. ... к вопросу о щитах Защитный экран был вполне реальной гарантией защиты корабля от большинства физических факторов поражения. Однако, развитие технологий, происшедшее с момента боевого столкновения с Боргами, а затем с Доминионом, подверглось значительным изменениям. Как то – Фазовый защитный экран устанавливающийся на некоторых типах кораблей, такие как Акира, модернизированный Соверейн. Изменение частоты работы защитного экрана, гарантирующего защиту корабля от фазового оружия, проникновение абордажной команды по фазированному лучу телепортатора и т.д. Это нужно иметь в виду только согласно развитию истории канона. Впервые, изменение частоты было реализовано на корабле Энтерпрайз, во время первого контакта с Боргами, первый фазовый защитный экран был установлен на крейсер Акира. И т.д.
  19. Импульсный фазер был создан на основе технологий Ромулан и Клингон. Это было решено внедрить на корабле нового типа. (Что то вроде канонерской лодки ...) Учёные пришли к виводу, что в момент поражения цели, наибольший эффект на щиты противника оказывает первый ударный момент, когда фазерный пучок только касается защитного экрана. Но самое интересное, что во времена ТМП, во время улучшения кораблей, того же Энтерпрайза, был внедрён новый тип фазерного оборонительного оружия. Это были фазеры, которые посылали в цель не сплошной луч, а импульсы. Однако, неожиданно оказалось, что в календаре Paramount для новых приключений Кирка и Спока нет места. Родденберри до сих пор с нами ... слава создателю.
  20. Wersiya, Да ладно, с кем не бывет. На обиженных людях трибблов возят. По теме: Временно выпал из графика. Сейчас пересматриваю некоторые основные моменты организации и сами основные декорации.
  21. I. Права админов и модераторов: 1. Админ, как и всякий человек, может быть не прав, но не стоит забывать, что его решение зачастую окончательное. 2. Мастер игры может быть не прав, но если вы не можете прийти к компромиссу, зовите админа. Впрочем, возможно админ надает по ушам обоим. 3. Мастер игры не имеет права переносить на персонажа игрока свою личную неприязнь к игроку. А также не имеет права оскорблять участника. 4. Мастер игры имеет право забанить, но если вы категорически не согласны с этим, вы можете обратиться к администратору. 5. Если вы не согласны с действиями администрации форума, вы можете попробовать объяснить это администрации. Если критика будет представлена в корректной форме, а также подкреплена доказательствами и мнением большинства участников, то вас выслушают и постараются договориться. II. вас могут забанить: 1. За оскорбление администрации форума. 3. За оскорбление участников форума. 4. За несоблюдение правил форума. 5. За разжигание межрасовых, половых, национальных и др. конфликтов. *Срок изоляции может быть определён индивидуально в каждом отдельном случае. III. Права игрока: 1. До подтверждения анкеты игрок может писать только в неигровых темах. 2. Игрок имеет право спрашивать и получать ответы на свои вопросы. 3. Имеет право хорошо и грамотно отписывать действия своего персонажа. 4. Может критиковать действия администрации (условия критики смотреть ч. I п. 5) 5. Имеет право следовать правилам форума и помогать администрации в улучшении форума. IV. Оформление постов: 1. Прошу вас, проверяйте свои посты в ворде или какой-либо еще программе на предмет грамматических ошибок. Для того, чтобы избежать альтернативы старайтесь писать посты в комфортных обстоятельствах и при наличии достаточного свободного времени. 2. Речь персонажа начинается с тире (-). 3. Действия отписываются персонажем, максимум, без описания последствий. Последствия и результат действий оценивает и отпиывает мастер игры. 4. Мысли выделяются курсивом (тег ). 5. Посты пишутся от третьего лица! (Из чисто психологических соображений) 6. Запрещены смайлики, зачеркивания и подобное им в игровом посте. 7. Посты должны быть не меньше 3 развернутых предложений. Не забывайте описывать, что и как чувствует персонаж, его мысли... Всякое действие персонажа основано на его размышлениях и являются логическим продолжением его умозаключений. 8. Не забывайте: то, что знает игрок, не обязательно знает персонаж! 9. Отписывать действия, чувства или мысли другого персонажа запрещено. Только по особой договоренности с игроком (не забудьте сообщить это админу или мастеру игры). 10. Любые критические последствия, такие как ранение и смерть персонажа судит только мастер игры. V. Правила боев: 1. 1 пост = 2-3 действия (например, защита - раз, нападение - два). 2. Мы все, конечно, ловкие, но бесконечно уворачиваться от атак не можем, и не забываем, что уворачиваться, атаковать бесконечно никто не может. Не забывайте, что ваш персонаж может и уставать. 3. Не причинять непоправимый вред здоровью (проще говоря, не до летального исхода). 4. Если есть какие-то претензии к противнику, все выясняем либо в личке, либо в Аське. 5. Замечания и просьбы админа не игнорируются! (за это мгновенное замечание как минимум) Незнание правил, не освобождает от ответственности. * * * * * _________________ Это эскиз, заготовка. Это НЕ навязывание своего мнения ... Это попытка привести неуправляемые события в разряд как минимум разрешаемых цивилизованным способом. Свободно для обсуждения. (Сразу говорю, ВЗЯТО с других форумов, ориентированных в основном на ФРПГ.)
  22. Я пытаюсь этого избежать и несколько раз пытался объяснить для чего я здесь. Однако, культурными словами люди, как я вижу, пытаются поставить меня на место, которое у меня должно быть в их мире. Это недостойное поведение ... а пока, последуем словам Модератора и замолкнем на эту недостойную тему. ________________________ Первый эскиз правил для ФРПГ. Общие правила 1 - Перед вступлением в игру необходимо составить анкету (квенту) выбранного вами персонажа. 2 - Не принятый, не зарегистрированный игрок не существует! 3 - Играйте разумно! Скажем, мысли вы читать не можете, и если кто-то отыграл, что подумал что-либо, вы не можете ответить действием на его мысли. Также нельзя создавать суперменов и бессмертных. НЕПОБЕДИМЫХ НЕ СУЩЕСТВУЕТ - золотое правило любого игрового форума. 4 - Игрок имеет право взять второй персонаж если: Его игровые качества мастер оценил как отличные; Форум испытывает нехватку игроков, но при этом развивается; Личное желание игрока и свободная вакансия героя. 5 - Мастер всегда прав. Игровые мастера будут следить за правильностью игрового процесса, а именно: за корректностью использования способностей персонажей и тому подобным. 6 - Если мастер не прав см. предыдущий пункт. (Злоупотребление чревато.) 7 - Сообщения не по теме (не относящиеся к игровому процессу в ролевой части) запрещены. 8 - Не ругаться, не клеветать, не жаловаться на жизнь, иначе как в игровой части и по игре. 9 - Действия пишутся без знаков препинания, то есть НИКАКИХ ЗВЁЗДОЧЕК. Слова - как прямая речь. Если не знаете, как это - ровняйтесь на других игроков, а ещё лучше - возьмите учебник русского языка и почитайте его. За нарушение правил на форуме - предупреждение, удаление сообщения с нарушением, при повторном нарушении (рецедиве) - блокировка персонажа на время, при многократном нарушении - удаление персонажа. Краткие правила отыгрыша (элементарные вещи) 1. Начало игры - появление в игровой локации. Как только вы зашли в игру (первый раз или уже сотый), вы оказываетесь в одной из локаций - вам нужно написать своё появление там. Например, если вы появились в одном из помещений, то отписываете как проснулись в кресле/на подоконнике/на полу/лавке или как вошли, влетели, вбежали и т.д. Запрещено здороваться и как-то реагировать на игроков, которые появились в локации, но не отписали своё появление. То же самое относится и к переходам в другую локацию - перешли - будьте добры отписать этот переход. Также необходимо отыграть ваш уход из игры. Если вы делаете какое-либо сообщение на форуме в одной локации, находясь в то время в другой, оно будет удалено модератором, дабы не засорять форум. Такого рода действия разрешены только при передаче мыслей - тем игрокам, кто обладает такой способностью (относится к телепатам). 2. Запрещено использовать любые предметы без отыгрыша. Под предметами подразумеваются: еда, питье, любые вещи, оружие, и прочее к ним приравненное. 3. Запрещен манчкинизм. Если вы какой-нибудь полурослик, то не нужно писать, что с лёгкостью переворачиваете столы, транспорт - за такой "отыгрыш" вам, как минимум, выдадут предупреждение. Не нужно превышать силы своего персонажа. 4. Так же не забывайте, что вы играете за живого персонажа, и ему хоть иногда нужно поесть/поспать. 5. Запрещено использовать способность, не принятую игровым мастером. Т.е., к примеру, если у вас не приняли специализацию по профессиональному инженерингу Варповых двигателей, то ее у вас просто нет. То же самое с оружием или другими какими-либо предметами. Особняком тут стоит безумно талантливая молодежь. Ввиду того что подавляющее большинство оной родилось в середине-конце девяностых, то есть они пошли в школу уже в эпоху интернетов, книг они не читают и имеют бедный и жуткий язык, неспособность связать двух слов без смайла, многоточия, неопределенного артикля или слова паразита. Такие личности в игру допускаются только если есть надежда на то, что со временем они научатся излагать свои мысли без присутствия всевидящего ока. Мастер прав не всегда! Если сомневаетесь, смотрите п.5. А если серьезно, то зачастую складывается ситуация, когда игрок превосходит мастера по знаниям, опыту (в каком-либо конкретном случае) и т.п. Мастер может придраться, быть невнимательным, с аццки плохим настроением. Это не добавляет ему правоты, лишь лишает уважения в глазах игроков. Мастер - это менеджер ФРПГ, если у него разлад в коллективе, значит пора что-нибудь урезать. Хороший мастер возьмется за голову, которую еще не урезали, плохой - поджав хвостег покинет татами. (Злоупотреблять запрещено, чревато.) Методика распределения внутриигровой информации. Внутриигровая информация - это то, в чем нормальный игрок будучи в игре с нормальным мастером, испытывает дефицит лишь в тех случаях, когда он придумывает нечто такое, что мастеру никогда бы и в голову не пришло. То есть, информация, жизненно важная для отгрыша каких либо действий, или представления себе что вообще происходит вокруг. Не нужно стесняться вытаскивать эту самую информацию из мастера, в конце концов он за этим и нужен, а каждая крупица информации может быть полезной. В качестве примера: Невменяемый игрок приводит персонажа в крайне затруднительную ситуацию - он сидит наверху высокой башни, в дверь ломятся враги, а из барахла с собой только куча проводов, два мотка скотча и охренено большой сапог. Игрок в панике. Вменяемый игрок в такой ситуации сразу задает вопрос, пробьет ли сапог окно? Вижу, вменяемые игроки меня поняли и холостых выстрелов не будет. Механика. Стар Трек вполне продуманная и логичная вселенная. Эта вселенная в оригинале является образцом оригинальной мысли создателей. Вся ЕУ и подобный фольклор, не что иное, как фантазии поклонников. Необсуждаемой частью Стар Трека в любом сюжете ФРПГ является информация из сериалов, сайта startrek.com и Сурсбуки по сериалам, такие как StarTrek TNG technical manual к примеру. Неоригинальные корабли, не существуют. (Канонические модификации к играм не показатель. Если класс Союз имеет 4 сенсорных блистера, то они не должны стрелять импульсными фазерами.) Неоригинальные персонажи и их поведение должны быть минимум описаны и вписываться в атмосферу игры с особого разрешении Мастера Игры. Как максимум они не существуют. Пример: Клингоны могут быть связаны с заговором Ромулан. Причина взаимной договорённости обоих должна быть тщательно, исчерпывающе указана и описана Их совместные действия должны иметь логические Пример 2: Контакты с любой расой и результат переговоров, зависит не от дружеских отношений игроков, а от реального отношения между персонажами. Причём, помимо логики, любым расовым особенностям свойственны свои нравственные понятия и свои понятия об общепринятых правилах. Касательно мастера. Мастер - это человек, который выполняет три роли: 1) отыгрывает НПС, взаимодействующих с игроками 2) отыгрывает реакцию мира на действия игрока, в том числе определяет результаты взаимодействия двух игроков. 3) играет роль режиссера-постановщика сюжета игры. Да, в этой игре есть рельсы. Если их не будет, игра будет буксовать, скатится в яму или погибнет еще 296 способами, как и все игры такого рода до нее. а так же: 4) помощник и советчик для тех из игроков, которые посмотрели 150 любых эпизодов Звёздного пути, но не изучили все возможные мануалы, энциклопедии и прочую литературу. (Не путать с фольклором.) 5) и вообще всё что нужно для обеспечения достойного уровня отыгрыша от всех игроков и начиная с себя. * * * * *
  23. Во первых, все кто высказывались до опроса, дали понять что они "условно", так скажем, заинтересованы. То, что они не показали себя сейчас, говорит о немного другом .. Второе. Посмотрите ЛС (личное сообщение). Исходя из ваших прошлых сообщений, очень ценю ваше мнение и вижу что вы человек интересный. А потому ... Потенциальных игроков мало, однако, судя по высказываниям, могу заключить, что ... Это верно ... потому как (см.1п) другой системы не развили и полного понимания такой системы игры по Стар Треку у них не сложилось в принципе. Но это не значит, что опробовать нельзя. Я вижу, по другим примерам, что у такой системы при массовом и адекватном подходе, будущее гораздо большее может быть ... На память приходит следующее (не к спору ... так, к слову): Каждый капитан ЗФ обязан использовать любое средство для разрешения ситуации, и только в последнюю очередь использовать арсенал. (Применим это к ситуации с такой темой ... ) А точнее, заглянем в прошлое ... я в стрые ФРПГ играл, когда они были ещё разбросаны в больших количествах по Трек сети ... Никто даже слушать не хотел, не то что заикаться об этом. Все дружно сидели на одном месте и в односторонние РПГ отписывались ... (это уже обсуждали) ... добавлено через 6 минут Для тех, кто не понимает русских слов и желает выделиться умными репликами, показать себя суперзнатоком ... Я предлагаю, я пишу что работаю над оформлением, я работаю над правилами ролевой и правилами для системы в зависимости от того, что я находил в разных ветках и форумах ... Я прошу лишь помочь ... У старожил здесь явно есть знакомства с другими посещаемыми форумами. Наверняка можно будет каким либо образом намекнуть хотя бы, что мол есть такая вещь ... и т.д. Но видно двери были дубовые и прорости в землю ... будем без поддержки ... как бы перегоревшие идеей не радовались. Они ведь заранее уверены, что такая идея никому не нужна и полна абсурда ... однако, хотя бы камрад Whiteblack отнеслась взвешенно к проблеме и вопросу. Если бы можно было выбирать из наличного контингента, то в капитаны можно было записывать её в первую очередь. (Нет такого пафоса и завуалированного высокомерия. Но есть взвешенность, умение видеть проблему с точки зрения собеседника и абсолютное желание беседовать одном уровне с собеседником.) Для разнообразия, однобокий "друг" Ференги, я предложил свои варианты и призвал высказываться, предлагать и т.д. При этом, я постарался ненавязчиво высказать своё мнение, оговорив сразу, что это только моя колокольня. Призываю вас впредь молчать ... сообщения вы читаете только по заголовкам по моему. П.С. к Wersiya: Вашему фенотипу персонажа Доктора Маккоя вы совершенно не отвечаете. Он хоть и был эмоционален, однако в меру и в совершенно нужных местах. Он понимал окружающих и защищал простые ценности в понимании простого человека. Вы же совершаете совершенно противоположное. Но это опять же, с моей колокольни ... П.С.: Для любителей ставить плюсы и минусы ... минусы уже давно показатель любителей ставить палки в колёса без лишней огласки. Я уже и так вижу, что несогласные и ленивые, поддерживать не горят пока желанием ... Это не показатель того, что вы несогласны с точкой зрения. Для последнего есть сообщени на форуме и ЛС. Плюсы, с такой позиции я бы не хотел обхяснять. Не в обиду будет сказано.
  24. Всё понимаю, а потому и отвечу на единственный, отвечающий этой теме в полной мере, пост ... Вот я и задал первые вопросы и темы для обсуждения по тем же причинам ... Нужно узнать мнение игроков. Какой толк выставлять и начать играть в одиночку в то, что другие не поддержат? Вот к примеру мнение: Что "старички", не поняли ещё, зачем я опрашиваю вас всех? Или восприятие притупилось со временем? Для того чтобы что то начать, нужно учесть мнение большинства. Как я успел подметить, ФРПГ такого образца для Треккеров достаточно новое явление. А потому нужна помощь для того, чтобы по крайней мере меньшинство активное заинтересовалось... А пока, я вижу как минимум 4 человека, которые просто напросто не хотят участвовать. Может быть их по носу ударили, а может быть застыдили ... не в курсе. Но вот только каким образом вот это, например ... связано вот с этим ... Отвечу сразу на ещё один пост ... в одиночку начать играть это глупо. Многие будут проходить и максимум давать советы ... а вот это не так, это ерунда, почитайте Райкера и т.д. Или, вы неправильно понимаете, играете и вообще, только место тут занимаете. Темы для обсуждения я задал не просто так ... имея мнение большинства по этому вопросу, можно дальше оформлять, помимо других вопросов ... Нет, не понятно ещё?
  25. Отлучался по делам, так ничего не изменилось. Я призываю всех участвовать хотя бы в обсуждении. Чтобы на напороться на самые распространённые подводные камни: 1. Я же говорил что "вот так" будет лучше. 2. Эта тема и эпоха никому не нравится. 3. Ты что до сих пор не понял, что все треккеры больше любят "вот такую" схему игры. и т.д. ФРПГ по Треку дело коллективное, хотя бы потому, что Стар Трек призывает к коллективному решению и действиям сообща. Давайте не будем сидеть и ждать, когда же автор нас сильно удивит, как в комедийных кафе у заправки ...? К тому же, насколько я понял, Треккерской ФРПГ хоть и давно, но ждали многие. Так может быть попробуем встать со стульев. Если кто то и хочет стать капитаном, пусть ждёт от этого максимального риска а не удобного и тёплого места. К тому же, как ни парадоксально, фанаты ЗВ, (в котором только война и и где каждый друг другу враг) обитают вместе, на паре форумов максимум. Почему же русские Треккеры расползлись по клубам одиночка и влачат однобокое и душераздирающее существование?
×
×
  • Создать...