Перейти к содержанию

Интервью с AGC


Dilan

Рекомендуемые сообщения

Это интервью было взято у разработчиков на Austin Game Conference, которая проходила с 6 по 8 сентября. Из-за того, что даты очень близки с ДР Трека, когда разработчики выпустили эксклюзивный блог, это интервью немного на него смахивает, но оно все равно получилось довольно интересным, и я его решил перевести.
----------------------------------------------------------------------------------------------
 
AGC дал нам шанс поймать разработчиков Star Trek Online. Главного дизайнера Глена Дахлгрена, и исполнительного продюссера Дарона Стиннетта позже присоединился их недавно нанятый ведущий проектировщик систем Джон Иу на конференции.
Иу работал в Cryptic Studio’s над City of Villains и дизайнером предметов у Blizzard’s над World of WarCraft . Его наем представляет большую ценность для Perpetual Entertainment, поскольку он приносит все больший опыт MMORPG разработчикам. В настоящее время, группа Star Trek Online выросла до 35 разработчиков, которые работают полную рабочую неделю, несмотря на раннее состояние игры.
Стиннетт был возбужден, чтобы сказать нам, что группа перешла стадию, где они могут запустить некоторое подобие игры. Они могут запустить игру, добавлять новые особенности, проверять их и настраивать их. До недавнего времени, они все еще были в текстовой стадии моделирования, но это - полностью отличается, от того, чтобы видеть систему в действии.
Группа в настоящее время усердно работает над изложением деталей боя, и проблемами олицетворения и космоса. Вызов, с которым они столкнулись - то, что очень немного MMORPG реализовали космический бой. Они имеют структуру, чтобы реализовать наземный бой, и только несколько примеров космоса. Те же самые правила не применимы. Это одна из главных причин, они так взволнованы, имея графически выполненый клиент; они могут видеть как то, что на бумаге работает в действии.
Космический бой, они начали с очень простой основы: автонападение, которое стреляет фазерами и фотонными торпедами, и т.д. Это то от чего они собираются отталкиваться, чтобы отличать себя от толпы.
“Мы не хотим предполагать, так ли работает механика, пока мы не видим и не чувствуем этого”, объяснил Стиннетт.
Следующий большой вызов для группы разработчиков - создание их первой космической зоны. Они надеются создавать маленькую зону в их игре, для тестов, расширяя, изменяя и ломая ее. Как только это будет забавно, они будут экстраполировать это в полный мир.
Космос - особенная фишка Звездного Пути и главная привилегия группы разработчиков. Если они испортят это, они огребут много проблем.
“Это должно вызывать уникальность Звездный Пути”, признал Стиннетт.
Когда они получили такую огромную лицензию, как Звездный Путь, Perpetual столкнулся с огромным вызовом. Мало того, что они должны создать забавную MMORPG, но и они должны также успокоить массу фанатов, которые имеют свои отличные идеи, как Звездный Путь должен быть сделан.
Парни сказали нам, что они были удивлены унав, что, в то время как хардкорные фанаты Звездного Пути чрезвычайно страстны, они также и весьма гибки. Просто, они хотят хорошую игру.
Поиск правил для хорошей игры, делает весь Perpetual, как сказал Стиннетт. Если это соответствует вселенной Звездного Пути, но просто не забавно, они не будут делать этого. Они делают игру, а не моделируют вселенную.
Коллективная природа Звездного Пути также предъявляет вызов Perpetual, чтобы заняться этим. Возьмите Звездный флот например. Каждый носит униформу. Жестоко иметь настройку персонажа при создании, которая приводит к тому, что многие из ее персонежей с одинаковыми физическими характеристиками. Группа планирует использовать систему фракций, чтобы разносторонне развить игроков, и визуально и исторически.
Есть множество других основных предположений, что группа планирует исследование прежде, чем они действительно погрузятся в игру.
“Мы должны понять наш геймплей прежде, чем мы построим контент вокруг него”, объяснил Стайннетт.
Первое это взаимодействие между персонажами и кораблями. Как вы идете от одного до другого? Как вы комбинируете это в миссиях? Как это затрагивает исследование и открытия? Все это основные препятствия, которые должны быть преодолены, если они хотят, чтобы игра была подобна Звездному Пути.
Они начнут с основного предположения, что игроки будут проводить половину их времени в космосе и половине как персонажи, хотя вероятно, что равновесие будет непосредственно зависить от эпизодов, которые они проходят, т.к. в определенных моментах, им необходимо будет приземляться для выполнения большой миссий.
Другая проблема - космическое путешествие. Как сбалансировать бесконечность космоса и монотонность путешествия через вакуум с потребностью удостовериться, что люди не чувствуют себя одинокими и получают удовольствие?
“Вы должны иметь тот же самый вид доступа к людям, как если бы мы имели наземную игру”, объявил Исполнительный Продюссер.
Группа также обратилась к некоторым незначительным дебатам, обсуждающие их скриншоты. Изображения, согласно Стиннетту, взяты из реального клиента. Они базируются на живой демонстрационной версии, которую группа показала на IGDA Конференции.
Star Trek Online перешла в стадию, где теория стала практикой, и теперь реальные решения, и развитие их систем началось.

- Dilan@Omega007, USS Andromeda-E.
- Почетный костровой
- Часто Копирую Новости =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...