Dilan Опубликовано 10 сентября, 2006 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2006 В честь уже прошедшего юбилея Трека, один из разработчиков написал блог, не на официальном сайте, а на фан-сайте, эдакий эксклюзив. Пост получился очень интересным, фактически показывает чем же таким разработчики занимались с весны этого года. --------------------------- Прошло много времени (слишком много), с тех пор как я говорил сообществу об изменениях, какающихся команды разработчиков STO и с сегодня в честь 40-летия Трека (с днем рождения Трек!), Я подумал, что это будет замечательное время, чтобы выступить. Я хотел бы начать с того, чтобы объяснить каждому, что прогресс не стоит на месте и идет вперед. STO был анонсирован приблизительно за год до того, как разработка началась всерьез. И в результате, мы заверяли фанатов, что мы обрабатываем лицензию с уважением и демонстрируем наше обязательство к созданию высококачественной игры. Мы также действительно наслаждались возможностью совместно использовать некоторые из наших идей дизайна с сообществом и получать обратную связь. Поскольку вы могли бы подумать, что наш первый год разработки был большой мозговой атакой на бумаге, в то время как основа для нашего нового движка клиента и комплекта инструментальных средств только делались. Это было наилучшее время для нас, чтобы показать идеи сообществу. И обратная связь, которую мы получили, имела очень ценный эффект на наши решения и мыслительный процесс. За прошлые несколько месяцев, мы постепенно перешли из стадии предпроизводства в нашу первую стадию производства.(наконец-то! - здесь и далее прим. переводчика ) Мы теперь имеем основу штата и технологий, которые позволят, начать осуществлять идеи, которые мы имели на бумаге и делать из этого реальную вещь. Мы можем мечтать весь день о том, что будем делать для великой игры Стар Трека, но лучший результат будет игра которая будет сделана, и тем самым показывать всю нашу работу. Всем этим я хочу сказать, что мы не работали не поднимая голову, и будем продолжать так работать, поскольку мы делаем и оцениваем свои результаты. Это - очень повторяющийся процесс, когда каждый из группы, сильно сосредотачивается на ежедневном цикле разработки. В течение прошлого года, мы также выпустили множество изображений. И снова, мы чувствуем потребность дать публике некоторую идею относительно того, что мы делаем и чувствуем о своем творении. До выпуска изображений еще рано - это разрушает нашу способность показать, что мы делаем великую игру, которая откроет новую эру. Так идя вперед, мы собираемся идти во тьме(свалить в туман), или возможно я должен сказать - пребывать во тьме(и не высовываться). Это не подразумевает, что мы прекратим поддерживать связь с сообществом, или делать публикации, или выпускать изображения. Фактически мы находимся в разработке нашего тизер-сайта и подобно любому тизер-сайту хорошего кино(у кого-нибудь есть мыло и веревка?), мы ожидаем, что это передаст смысл души STO, и все же не покажет слишком много деталей. И вообще, мы намереваемся быть более отборными в том, какую информацию нам действительно выпускать, в процессе разработки мы будем приостанавливаться и публиковать то, в чем мы уверены, что будет. Хорошо, теперь, когда я рассказал все это, я добрался до прогресса разработки … Для начала, мы переехали на прошлой неделе! В течение прошлых девяти месяцев или около того, группа Стар Трека была в нескольких конторах среди главных офисов Perpetual, и мы действительно довольны, что воссоединились с греческими Богами и Богинями, которые заняты, заканчиванием Gods & Heroes. В то время мы действительно любили наше старое место, наше новое место еще лучше, и каждый может поднявшись по лестнице сходить к MMO экспертам, который составляют G&H группу. Говоря о G&H, мы как-то целый день работали с их превосходной серверной технологией. С нашими разработками в рамках Perpetual Platform, мы быстро слили наш новый движок клиента с сервером, так что мы теперь загружаемся, выбираем сервер, и создаем персонажа. В настоящее время, мы работаем с временным интерфейсом, но мы будем делать UI графику и улучшать эти функции в течении следующих нескольких недель. Как только мы вошли, мы запустили персонажа вокруг прототипа космической станции. Это не совсем космическая станция в настоящий момент, но это - хороший испытательный стенд для движения персонажей, камеры, стыкования, рендеринга, и анимации. Оттуда, вы можете вызвать свой корабль. Быстро перейти на свой корабль, и уже в космосе, вы сможете летать вокруг с NPCs или игроком и участвовать в потрясающем космическом бое, который еще находится на ранней стадии развития. Есть только несколько видов оружия в настоящее время, но даже в этом случае, достаточно, чтобы видеть, все красоты этого действия, и перспективы для дальнейшей разработки и конечно нового оружие и других способностей. Через несколько недель, мы доведем космический бой до ума, где мы будем иметь основной набор навыков, эффектов, модели повреждения, искусственного интеллекта, и камер, по сути мы сможем действительно начать оценивать нашу космическую боевую модель. Учитывая, что мы уже можем регистрировать множество игроков на сервере и видеть друг друга в игре, участвовать в бою и делать что-либо, мы будут способны начать еженедельные сеансы игры группой, так что каждый сможет войти при игре и получать боевой опыт, пока это не что-то особенное. И в то время как наземный бой также находится на ранней стадии, мы более сосредоточены на космическом бое в настоящее время, потому что это - то, где мы видим большинство риска и возможностей. Когда мы закончили наш первый прототип геймплея через несколько недель, мы погрузимся в задачу создания нашего первого сектора. Группа дизайнеров уже сосредоточилась на задаче формирования сектора, определяя диапазон и космических и наземных областей для миссии. Одна из проблем, которой группа дизайнеров собирается заняться затем это - масштаб против скорости. Прежде, чем мы начинаем строить активы, которые заполнят наш первый сектор, мы должны будем выяснить точно, как быстро передвигается корабль в импульсе относительно его размера и размера объектов, которые вы будете видеть и исследовать в мире. Настройка этих параметров чувствую будет иметь драматический эффект, для игры. И это будет тонкое равновесие; сделать корабль слишком медленным, и мир будет выглядеть скучным, сделать слишком быстрым, и игроки будут проносится мимо друг друга с головокружительной скоростью(так не то чтобы названия, корабль не заметишь), а это еще неизбежно отразиться на бое, и т.д. И мы все с нетерпением ждем, чтобы получить в свои руки, чувство того, на что это будет походить, чтобы лететь в полностью наполненном секторе, включая перемещение между пунктами, и спускать на поверхность зон(тут вроде планеты имеются в виду). Так что следующие несколько месяцев будут тяжелыми для нас. Со способностью участвовать в космическом бое и ограниченном наземном бою, летать по сектору, и выполнять квесты, которые охватывают космос и наземные зоны, мы должны начать получать наше первое понимание истины того, на что это будет походить, чтобы играть в пределах этого мира, который мы создаем(как бы не заигрались). И после почти года R&D(research & develop) и работы дизайнеров, группа действительно с нетерпением ждет получить возможность начать играть, так мы можем начать реальный процесс создания геймплея к пункту, где это действительно будет интересно. Не скажу, что PvP, будет хорошим способом решить внутренние разногласия в группе...(жжешь!) - Дарон - Dilan@Omega007, USS Andromeda-E. - Почетный костровой - Часто Копирую Новости =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
snovick Опубликовано 17 сентября, 2006 Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2006 Приятно осознавать, что разработка не стоит на месте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения