Перейти к содержанию

Экслюзивный пост от разработчиков


Dilan

Рекомендуемые сообщения

В честь уже прошедшего юбилея Трека, один из разработчиков написал блог, не на официальном сайте, а на фан-сайте, эдакий эксклюзив. Пост получился очень интересным, фактически показывает чем же таким разработчики занимались с весны этого года.
 
---------------------------
Прошло много времени (слишком много), с тех пор как я говорил сообществу об изменениях, какающихся команды разработчиков STO и с сегодня в честь 40-летия Трека (с днем рождения Трек!), Я подумал, что это будет замечательное время, чтобы выступить. Я хотел бы начать с того, чтобы объяснить каждому, что прогресс не стоит на месте и идет вперед. STO был анонсирован приблизительно за год до того, как разработка началась всерьез. И в результате, мы заверяли фанатов, что мы обрабатываем лицензию с уважением и демонстрируем наше обязательство к созданию высококачественной игры. Мы также действительно наслаждались возможностью совместно использовать некоторые из наших идей дизайна с сообществом и получать обратную связь. Поскольку вы могли бы подумать, что наш первый год разработки был большой мозговой атакой на бумаге, в то время как основа для нашего нового движка клиента и комплекта инструментальных средств только делались. Это было наилучшее время для нас, чтобы показать идеи сообществу. И обратная связь, которую мы получили, имела очень ценный эффект на наши решения и мыслительный процесс.
За прошлые несколько месяцев, мы постепенно перешли из стадии предпроизводства в нашу первую стадию производства.(наконец-то! - здесь и далее прим. переводчика :) ) Мы теперь имеем основу штата и технологий, которые позволят, начать осуществлять идеи, которые мы имели на бумаге и делать из этого реальную вещь. Мы можем мечтать весь день о том, что будем делать для великой игры Стар Трека, но лучший результат будет игра которая будет сделана, и тем самым показывать всю нашу работу. Всем этим я хочу сказать, что мы не работали не поднимая голову, и будем продолжать так работать, поскольку мы делаем и оцениваем свои результаты. Это - очень повторяющийся процесс, когда каждый из группы, сильно сосредотачивается на ежедневном цикле разработки. В течение прошлого года, мы также выпустили множество изображений. И снова, мы чувствуем потребность дать публике некоторую идею относительно того, что мы делаем и чувствуем о своем творении. До выпуска изображений еще рано - это разрушает нашу способность показать, что мы делаем великую игру, которая откроет новую эру. Так идя вперед, мы собираемся идти во тьме(свалить в туман), или возможно я должен сказать - пребывать во тьме(и не высовываться). Это не подразумевает, что мы прекратим поддерживать связь с сообществом, или делать публикации, или выпускать изображения. Фактически мы находимся в разработке нашего тизер-сайта и подобно любому тизер-сайту хорошего кино(у кого-нибудь есть мыло и веревка?), мы ожидаем, что это передаст смысл души STO, и все же не покажет слишком много деталей. И вообще, мы намереваемся быть более отборными в том, какую информацию нам действительно выпускать, в процессе разработки мы будем приостанавливаться и публиковать то, в чем мы уверены, что будет.
Хорошо, теперь, когда я рассказал все это, я добрался до прогресса разработки …
Для начала, мы переехали на прошлой неделе! В течение прошлых девяти месяцев или около того, группа Стар Трека была в нескольких конторах среди главных офисов Perpetual, и мы действительно довольны, что воссоединились с греческими Богами и Богинями, которые заняты, заканчиванием Gods & Heroes. В то время мы действительно любили наше старое место, наше новое место еще лучше, и каждый может поднявшись по лестнице сходить к MMO экспертам, который составляют G&H группу.
Говоря о G&H, мы как-то целый день работали с их превосходной серверной технологией. С нашими разработками в рамках Perpetual Platform, мы быстро слили наш новый движок клиента с сервером, так что мы теперь загружаемся, выбираем сервер, и создаем персонажа. В настоящее время, мы работаем с временным интерфейсом, но мы будем делать UI графику и улучшать эти функции в течении следующих нескольких недель. Как только мы вошли, мы запустили персонажа вокруг прототипа космической станции. Это не совсем космическая станция в настоящий момент, но это - хороший испытательный стенд для движения персонажей, камеры, стыкования, рендеринга, и анимации. Оттуда, вы можете вызвать свой корабль. Быстро перейти на свой корабль, и уже в космосе, вы сможете летать вокруг с NPCs или игроком и участвовать в потрясающем космическом бое, который еще находится на ранней стадии развития. Есть только несколько видов оружия в настоящее время, но даже в этом случае, достаточно, чтобы видеть, все красоты этого действия, и перспективы для дальнейшей разработки и конечно нового оружие и других способностей.
Через несколько недель, мы доведем космический бой до ума, где мы будем иметь основной набор навыков, эффектов, модели повреждения, искусственного интеллекта, и камер, по сути мы сможем действительно начать оценивать нашу космическую боевую модель. Учитывая, что мы уже можем регистрировать множество игроков на сервере и видеть друг друга в игре, участвовать в бою и делать что-либо, мы будут способны начать еженедельные сеансы игры группой, так что каждый сможет войти при игре и получать боевой опыт, пока это не что-то особенное. И в то время как наземный бой также находится на ранней стадии, мы более сосредоточены на космическом бое в настоящее время, потому что это - то, где мы видим большинство риска и возможностей.
Когда мы закончили наш первый прототип геймплея через несколько недель, мы погрузимся в задачу создания нашего первого сектора. Группа дизайнеров уже сосредоточилась на задаче формирования сектора, определяя диапазон и космических и наземных областей для миссии. Одна из проблем, которой группа дизайнеров собирается заняться затем это - масштаб против скорости. Прежде, чем мы начинаем строить активы, которые заполнят наш первый сектор, мы должны будем выяснить точно, как быстро передвигается корабль в импульсе относительно его размера и размера объектов, которые вы будете видеть и исследовать в мире. Настройка этих параметров чувствую будет иметь драматический эффект, для игры. И это будет тонкое равновесие; сделать корабль слишком медленным, и мир будет выглядеть скучным, сделать слишком быстрым, и игроки будут проносится мимо друг друга с головокружительной скоростью(так не то чтобы названия, корабль не заметишь), а это еще неизбежно отразиться на бое, и т.д. И мы все с нетерпением ждем, чтобы получить в свои руки, чувство того, на что это будет походить, чтобы лететь в полностью наполненном секторе, включая перемещение между пунктами, и спускать на поверхность зон(тут вроде планеты имеются в виду).
Так что следующие несколько месяцев будут тяжелыми для нас. Со способностью участвовать в космическом бое и ограниченном наземном бою, летать по сектору, и выполнять квесты, которые охватывают космос и наземные зоны, мы должны начать получать наше первое понимание истины того, на что это будет походить, чтобы играть в пределах этого мира, который мы создаем(как бы не заигрались). И после почти года R&D(research & develop) и работы дизайнеров, группа действительно с нетерпением ждет получить возможность начать играть, так мы можем начать реальный процесс создания геймплея к пункту, где это действительно будет интересно. Не скажу, что PvP, будет хорошим способом решить внутренние разногласия в группе...(жжешь!)
 
- Дарон

- Dilan@Omega007, USS Andromeda-E.
- Почетный костровой
- Часто Копирую Новости =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...